TECNOLOGIA A FAVOR DO CRIME

PCC utiliza chat do PlayStation para planejar ações criminosas

Criminosos estavam desconfiados em se comunicarem nos meios de comunicação tradicional, como WhatsApp e Facebook Messenger

Integrantes da PCC utilizam chat do PlayStation para discutir ações criminosas (Foto: divulgação/Sony)

Integrantes do Primeiro Comando da Capital (PCC) utilizavam chat do PlayStation para discutir ações criminosas do grupo. A inovação foi descoberta pela Polícia Federal (PF) como forma de driblar as investigações da corporação. As informações são do Jornal O Estado de São Paulo.

De acordo com a corporação, os criminosos se cadastravam no  PlayStation Network para conversarem no Party – nome dado ao espaço para comunicação. Os diálogos corriam normalmente através do chat de voz, sendo a maioria delas para discutir a dinâmica das próximas ações do grupo.

Descoberta do uso do chat do PlayStation ocorreu durante operação

A descoberta da “inovação” foi feita durante uma operação que encontrou movimentações de criptomoedas e até mesmo ligações do grupo com empresas citadas em investigações da Operação Lava-Jato.

Os criminosos não encontraram dificuldades para se comunicarem pelos serviços disponíveis em consoles, já que basta criar uma conta com um apelido, adquirir o serviço – se necessário – e convidar outro usuário.

O Party permite que os usuários tenham conversas por voz e mensagens textuais. Dessa forma, segundo a corporação, possibilitou a migração dos contatos da facção, que não queriam mais utilizar os meios tradicionais, como WhatsApp e Facebook Messenger. É possível que, além do PlayStation, o grupo criminoso tenha utilizado de serviços de outras empresas, como a Xbox.

Deputado federal quer baixar preço do PlayStation no Brasil

O deputado federal do DEM, Kim Kataguiri, enviou um pedido ao Ministério da Economia, com estudo em anexo, para redução do Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI), dos videogames. O objetivo é abaixar o preço do PlayStation 5 no Brasil.

Ele expôs que, mesmo para quem não joga, o projeto é válido e factível. “Passei meses estudando com a consultoria legislativa para chegar em uma alíquota [15%] que não prejudicasse os cofres públicos e fomentasse a produção de videogames, gerando emprego e renda.”

O parlamentar lembrou que, no mundo, gastaram com jogos digitais, em março deste ano, mais de US$ 10 bilhões (SuperData). O crescimento em relação ao mesmo período de 2019 foi de 42% para consoles, 14% em jogos de smartphones e 12% nos de computados. “A pesquisa mostrou que tem 75,7 milhões de jogadores no Brasil, sendo que 83% comprou algum item virtual dentro desses videogames nos últimos seis meses.”