TECNOLOGIA A FAVOR DO CRIME

PCC utiliza chat do PlayStation para planejar ações criminosas

Integrantes do Primeiro Comando da Capital (PCC) utilizavam chat do PlayStation para discutir ações criminosas…

Integrantes do Primeiro Comando da Capital (PCC) utilizavam chat do PlayStation para discutir ações criminosas do grupo. A inovação foi descoberta pela Polícia Federal (PF) como forma de driblar as investigações da corporação. As informações são do Jornal O Estado de São Paulo.

De acordo com a corporação, os criminosos se cadastravam no  PlayStation Network para conversarem no Party – nome dado ao espaço para comunicação. Os diálogos corriam normalmente através do chat de voz, sendo a maioria delas para discutir a dinâmica das próximas ações do grupo.

Descoberta do uso do chat do PlayStation ocorreu durante operação

A descoberta da “inovação” foi feita durante uma operação que encontrou movimentações de criptomoedas e até mesmo ligações do grupo com empresas citadas em investigações da Operação Lava-Jato.

Os criminosos não encontraram dificuldades para se comunicarem pelos serviços disponíveis em consoles, já que basta criar uma conta com um apelido, adquirir o serviço – se necessário – e convidar outro usuário.

O Party permite que os usuários tenham conversas por voz e mensagens textuais. Dessa forma, segundo a corporação, possibilitou a migração dos contatos da facção, que não queriam mais utilizar os meios tradicionais, como WhatsApp e Facebook Messenger. É possível que, além do PlayStation, o grupo criminoso tenha utilizado de serviços de outras empresas, como a Xbox.

Deputado federal quer baixar preço do PlayStation no Brasil

O deputado federal do DEM, Kim Kataguiri, enviou um pedido ao Ministério da Economia, com estudo em anexo, para redução do Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI), dos videogames. O objetivo é abaixar o preço do PlayStation 5 no Brasil.

Ele expôs que, mesmo para quem não joga, o projeto é válido e factível. “Passei meses estudando com a consultoria legislativa para chegar em uma alíquota [15%] que não prejudicasse os cofres públicos e fomentasse a produção de videogames, gerando emprego e renda.”

O parlamentar lembrou que, no mundo, gastaram com jogos digitais, em março deste ano, mais de US$ 10 bilhões (SuperData). O crescimento em relação ao mesmo período de 2019 foi de 42% para consoles, 14% em jogos de smartphones e 12% nos de computados. “A pesquisa mostrou que tem 75,7 milhões de jogadores no Brasil, sendo que 83% comprou algum item virtual dentro desses videogames nos últimos seis meses.”