Professor é premiado com projeto que une video games e Matemática
Greiton Toledo recebeu o prêmio Educador Nota 10 em São Paulo por seu projeto inovador
Os video games, junto com a internet, compõem uma das mídias mais recentes da História humana. Isso significa que é um meio de comunicação que ainda está começando a ser explorado e que não foi usado em todo o seu potencial.
Com apenas 40 e poucos anos de trajetória, só agora muitos acadêmicos começam a perceber que os jogos eletrônicos podem ter algo a mais para oferecer. Uma pessoa que percebeu isso foi o professor de matemática Greiton Toledo, idealizador do projeto Mattics.
Greiton acaba de ser premiado pelo Educador Nota 10, da Rede Globo, lá em São Paulo por causa da proposta pedagógica do projeto. “Foi uma grande celebração em Sâo Paulo. Queria agradecer a todo mundo pelo apoio, inclusive dos veículos de comunicação. Estou muito satisfeito com este prêmio”, contou, empolgado, menos de 24h depois da cerimônia.
Ele implementou o projeto Mattics na Escola Municipal Irmã Catarina Jardim Miranda, na Vila São João, em Senador Canedo. E há bastante motivo para comemoração: sob sua tutela, foram produzidos mais de 40 jogos feitos por crianças entre 9 e 11 anos de idade, aprendendo com conteúdo até mesmo do Ensino Médio e algumas ideias complementares do ensino superior, como cálculo integral. “Tudo resultado apenas de dar a oportunidade à criança de pensar”, garante o professor.
Ele conta que o projeto nasceu da vontade de tornar o aprendizado da matemática mais prático e lúdico de uma forma que atendesse tanto os alunos com facilidade com os números quanto aqueles que odeiam a disciplina: “O projeto nasceu de uma necessidade para atender os alunos que demonstravam bom rendimento nas aulas, como os medalhistas e mais participativos, assim como os que tinham muita dificuldade e baixo rendimento. Eu percebi que os alunos tinham muito envolvimento com jogos em casa e em seus celulares”.
Greiton relatou que sempre buscou trabalhar com atividades lúdicas com o objetivo claro de ensinar de uma maneiras que as coisas fizessem sentido para os alunos. O primeiro teste veio com alguns softwares desenvolvidos pelo professor, o que já resultou em grande participação: “Os alunos não ficavam curiosos apenas para manipular, mas também em criar”, disse.
Daí em diante começaram os esforços para o professor, alunos e pais para fazer o projeto acontecer. O primeiro deles era superar um problema grande: “Não tínhamos laboratório”, conta Greiton. Além disso, o projeto seria na escola, então os alunos precisavam morar perto.
Depois de muito esforço, o projeto começou com 25 alunos e 25 computadores: alguns emprestados, outros consertados, outros doados, “tudo com muita ajuda e apoio dos pais”, disse o professor. No final de junho os laboratórios estavam montados e as aulas começaram em agosto. Professores voluntários da Universidade Federal de Goiás ajudaram no desenvolvimento. Foram seis meses de projeto no ano passado.
“Começamos a implementar uma matemática completamente fora da caixinha que desse para o aluno sentido para o que ele estava produzindo. Começamos construindo animações de jogos com a linguagem de programação Squash que é mais simples”, explica Greiton.
O tempo foi passando, o projeto passou a ser mais estruturado, conduzido por temas pedagógicos, como uso de água, a escola que queremos, combate às drogas. “Então os jogos sempre tinham um objetivo pedagógico-matemático muito claro, incentivando as crianças a pensar para além de resgatar a auto-estima delas no estudo da matemática, mas também ensinando-as a pensar matematicamente”, falou o professor.
Sem dar nomes, nem dar uma aula “quadrada”, o professor conta que o nível de complexidade ia subindo conforme a própria demanda do projeto dos alunos, que progrediam continuamente:”Depois de dois meses começamos a construir jogos que já requeriam temas matemáticos mais complexos, como geometria analítica, ideias condicionais, algoritmos computacionais, geometria espacial, enfim, essas coisas”. Além disso, os conceitos não eram entregues para os alunos. Eles eram incentivados a pensar sobre eles, a explorar, a descobrir.
Eles trabalharam com dez temáticas mobilizadas pelos próprios estudantes que eram elaboradas ao longo de seis encontros. Eles criavam os personagens dos jogos, seus cenários, os objetivos eram definidos e então os alunos partiam para a implementação.
“É uma proposta muito rica de desenvolver um pensamento lógico-dedutivo usando conceitos computacionais para ensinar matemática de foram crítica, divertida e inovadora”, comenta Greiton. O professor destaca que “Dessa forma, os estudantes deixam de ser apenas consumidores dessas tecnologias, mas passam a ser produtores de conteúdo, dando vida a suas ideias”.
A ideia agora é levar o projeto adiante na sua escola de origem e expandi-lo para outros colégios: “O projeto vai continuar e vai expandir para três escolas. A ideia é ir exandindo de três e três até todo Senador Canedo e depois migrar para Goiânia. A Instituição Lemon demonstrou grande interesse em levar o projeto para todo o Brasil como uma nova forma de ensinar matemática”.
Para Greiton, aprender programação será uma ferramenta necessária do dia-a-dia no futuro próximo e acredita que esta é uma forma inteligente e divertida de se aprender: “Acreditamos que no futuro próximo a linguagem de programação será um conhecimento essencial no mundo cada vez mais digital. Este projeto está cheio de ideias promissoras. É emocionante ver a garotada dando show em matemática”.
Por fim, ele ressalta que o Mattics é um projeto que vai além disso: “O grande feito desse projeto é muito mais do que fazer jogos, embora o aspecto lúdico-interativo seja divertido, é desenvolver o raciocíonio e compreensão dos alunos através do pensamento matemático. O projeto visou dar voz e vez para o estudante. É tudo baseado em um pensamento lógico e dedutivo com uma parte pedagófica, científca, além de ser um espaço motivador para as crianças”.